Scool

Description du projet

SCOOL est une plateforme éducative digitale pensée pour centraliser l’expérience scolaire au sein d’un seul et même outil.

L’application permet aux professeurs et aux élèves d’accéder facilement à leurs cours, devoirs, ressources pédagogiques et échanges depuis une plateforme unique, afin de fluidifier l’apprentissage et simplifier l’organisation scolaire au quotidien.

Le projet intègre également une dimension de ludification de l’apprentissage, permettant notamment aux enseignants de créer des jeux éducatifs pour rendre l’étude plus engageante et interactive.

Le concept vise à moderniser l’expérience éducative en proposant une approche plus intuitive, centralisée et dynamique de l’enseignement digital.

Raison de la vente

Le porteur de projet, actuellement étudiant, ne dispose pas du temps nécessaire pour poursuivre seul le développement, la commercialisation et la structuration du projet.

Situation actuelle

Le prototype est déjà fonctionnel et exploitable dans sa version actuelle.

Le projet reste toutefois à perfectionner, notamment sur les aspects liés à la sécurité des données et à la mise en conformité légale avant tout déploiement à plus grande échelle.

Aucun test utilisateur ni pilote terrain n’a encore été réalisé à ce stade, laissant au repreneur l’opportunité de prendre en main la validation marché du concept.

Profil idéal du repreneur

Le projet conviendra particulièrement à :

• un entrepreneur EdTech souhaitant reprendre une base déjà développée ;

• un développeur / profil tech capable de finaliser et structurer le produit ;

• une société active dans le secteur éducatif cherchant à enrichir son offre digitale ;

• un acteur scolaire / académique souhaitant internaliser une solution innovante.

Le repreneur idéal disposera de compétences en développement produit, commercialisation ou structuration de projets digitaux.

Autres infos

Le concept est né de l’expérience personnelle du fondateur en tant qu’élève, ainsi que d’échanges avec des responsables pédagogiques autour des enjeux de digitalisation du monde scolaire.

Le besoin de marché identifié repose sur plusieurs constats :

• difficulté de centralisation des contenus pédagogiques ;

• manque d’outils modernes et intuitifs dans certains établissements ;

• besoin croissant de digitalisation de l’enseignement ;

• intérêt croissant pour des approches d’apprentissage plus interactives et gamifiées.

Le projet nécessite principalement :

• des tests terrain avec élèves / enseignants ;

• des établissements pilotes pour valider le concept ;

• une mise en conformité juridique / RGPD ;

• une structuration commerciale pour son lancement.

Le porteur est ouvert à toute forme de reprise ou collaboration.